GameObjectへ変換コンポーネントを追加し、NDMFのビルド時にその配下のlilToon MaterialをNonToonへ非破壊変換します。Project上の元Materialと編集中のアバターは変更しません。
NonToon 0.1.x は開発初期版です。本ツールも変換結果を出発点として扱い、見た目を確認して調整してください。
Lil To Non Toon Converterコンポーネントを追加します。Include Children、Ignored Objectsを設定します。Ignored Objectsへ指定したGameObject自身と子孫の階層全体は、内側に別の変換コンポーネントがあっても変換されません。Profile未指定時はCurrent NonToon Profileが自動設定されます。lilToon to NonToonを有効にして見た目を確認するか、通常どおりアバタービルドを実行します。ObjectRegistryで原本へ遡り、コンポーネントの対象階層だけを置換します。Profile Inspectorは現在インストールされているNonToon.scshaderをテンプレートに、構成別の.scshaderをAssets/lilToonToNonToon.Generatedへ生成します。NonToonの依存関係とモジュール集合から作ったハッシュで再利用します。NDMFビルド中は生成済みShaderだけを参照し、AssetDatabase更新を行いません。
HierarchyでGameObjectを右クリックし、lilToon to NonToon > Convert Destructively (Current NonToon)を選びます。Current NonToon構成の永続MaterialをAssets/lilToonToNonToon.Convertedへ作成し、選択階層のRendererへ直接割り当てます。割り当てと生成アセットはUndo対象です。
| lilToon | NonToon |
|---|---|
| Main Texture / Main Color / HSVG / Gradation | Base TextureへRGBA焼き込み |
| 2nd / 3rd Main(静的UV0) | blend mask・blend/alpha mode込みでBase Textureへ焼き込み |
| Alpha Mask(置換・乗算・加算・減算) | Base TextureのAlphaへ焼き込み |
| Normal Map / Scale + Smoothness Texture | AG法線・RB RoughnessとしてNormal Mapへパッキング |
| Cutoff / Cull / render mode | 対応する基本設定 |
| Outline Color / Width / Z Bias | Outline |
| Reflection smoothness / color / mask | Roughness / Specular color + Shared Mask |
| Rim color / fresnel / mask | Rim Light(近似)+ Shared Mask |
| MatCap / color / blend mask | Add/Multiply MatCap + Shared Mask |
| Shadow colors / border / blur | Shared Gradientsの1D Shade ramp(近似) |
| Fur の基本 texture / vector / noise | NonToon Fur(近似) |
描画モードは通常・Lite・Outline・TessellationのOpaque/Cutout/Transparent、OnePass/TwoPass Transparent、Multi、Refraction、Gem、Fur variantを判定します。RefractionとGemはNonToonのTransparentへ近似変換します。
2nd/3rd MainのUV1-3・MatCap UV・Decal・回転/アニメーション・Cull、ShadowのUV色Texture/Strength Mask、Emission、Dissolve、AudioLink、Glitter、Refraction、Gem、Tessellationなど、静的TextureまたはNonToon本体へ安全に移せない機能は警告します。
Main Colorが白以外、またはAlpha Maskが有効なMaterialは、Unityが実際にimportしたTextureをGPUで再サンプリングしてBase Textureを生成します。Main TextureとAlpha MaskのScale/Offset、wrap/filter、sRGB変換、Mipmap LimitをUnity側の状態に合わせ、生成Textureは手動・破壊変換ではMaterialのサブアセット、NDMF BuildではAssetSaver管理の一時Assetとして保存します。
BuildContext.AssetSaverへ登録し、ObjectRegistry.RegisterReplacedObjectで対応関係を記録するZlib License. LICENSE を参照してください。
net.32ba.liltoon2nontoon
Undefined
0.3.0
2022.3 or later
No dependencies
No legacy packages