Setup Outfit Componentは、VRChatアバター用の衣装Prefabを解析し、Modular Avatarを使った装着・メニュー・トグル・BlendShape Sync・Shape Changer Set/Delete構成をScene上へ生成するEditor専用パッケージです。
設定中はPrefabやSceneを変更せず、最終確認で「シーンに生成」を実行したときだけSceneへ出力します。元Prefabの保存や変更、独自Runtime Componentの追加は行いません。
配布用VPMリポジトリを開き、「Add to VCC」を押してリポジトリを追加してください。
ボタンを利用できない場合は、VCCのSettings → Packages → Add Repositoryに次のURLを入力します。
https://vpm.gokoukotori.com/index.json
リポジトリ追加後、VCCで対象プロジェクトの管理画面を開き、Setup Outfit Componentを追加してください。
Projectウィンドウで衣装Prefabのルートを選択し、右クリックメニューから次を実行します。
Assets/Setup Outfit Component/衣装セットアップ...
ウィザードは次の7ステップで構成されています。 上部ナビゲーションはステップ1~4と5~7の二段表示です。
自動(既存を優先): 有効なMA Merge Armatureがあれば保持し、それ以外はMA標準セットアップを実行します。MA標準セットアップを実行: 常にModular Avatarの標準衣装セットアップを実行します。装着処理を行わない: 小物などを想定し、配置とメニュー生成だけを行います。非表示で追加されます。適用プレビューを開くから専用SceneViewを開き、全体ON/OFFとScene表示設定の見え方を確認できます。ステップ3・4・6のどこから開いても、各ステップで設定済みの内容を同じ累積プレビューへ反映します。全体トグルはON = 衣装を表示です。Scene対象は衣装ON時だけ指定した表示/非表示へ切り替わり、全体OFF時は元SceneのactiveSelfへ戻ります。
適用プレビューはNDMFのカメラ別PreviewSessionを使用し、専用SceneViewだけへ適用されます。元Scene、Prefab、Transform、Selection、Undo、通常のSceneViewやNDMFプレビュー設定は変更しません。初回はステップ3の全体トグル初期ON設定で開始し、同じウィザードから開き直した場合は衣装全体と個別項目の一時ON/OFFを維持します。プレビュー対象は衣装全体、Scene表示対象、個別パーツの表示状態、ステップ6で新規設定したShape Changer Set/Delete、および選択アバターに既に追加されているMA Shape ChangerのSetです。衣装Renderer表示連動と既存Shape Changerでは、所有GameObjectと祖先の表示状態も反映します。生成予定のDeleteはポリゴン除外の視覚結果だけを反映し、NaNimation、MA標準セットアップ、Merge Armature、BlendShape Sync伝播、外部Animator、既存メニューの任意状態、Reaction Debugger、最終NDMFビルド後のArmature統合結果は反映しません。
表示はGameObjectのactiveSelfを有効化するため、対象に含まれるPhysBone、Constraintなども実際の生成結果では有効になり得ます。視覚プレビューはMeshRenderer/SkinnedMeshRendererだけを対象とし、スクリプトのOnEnableやコンポーネントの実動作は再現しません。Renderer.enabled=falseのRendererや、非表示の祖先の下にあるRendererは表示設定でも描画されません。
activeSelfを制御します。非表示、ステップ3のScene対象を個別項目へ追加したときは既定で表示です。どちらも対象行で変更できます。自動(OFF)は常に初期OFFとして生成します。必要な項目だけ初期ONを明示できます。個別パーツプレビューを開くから同じ累積プレビューを開き、各項目をメニューON/メニューOFFへ切り替えて見え方を確認できます。ステップ4から開いても衣装全体を強制的にONにはしません。個別項目を初期状態に戻すを明示的に実行した場合だけ、既存の全項目をウィザードの初期状態へ戻します。Prefab内ターゲットでチェックした対象は、専用SceneView上のワイヤー枠とPrefabルートからの相対パスで確認できます。対象自身またはその子孫にある、現在表示中のRendererだけが枠表示されます。個別パーツプレビューを開くを実行すると、その後のチェック変更が開いているプレビューへ反映されます。同じ対象を複数の項目で制御する場合は、次のメニュー順規則を使用します。
| 衣装全体 | 同じ対象を制御する個別項目 | 適用する状態 |
|---|---|---|
| OFF | OFF/ON | Prefab側は衣装全体を非表示、Scene側は元Sceneの状態 |
| ON | 全項目OFF | Prefab側はPrefabに保存されたactiveSelf、Scene側はステップ3の表示設定 |
| ON | 1件以上ON | ON中でメニューの最も下にある項目のActiveWhenOn |
親子のScene対象を同時に指定できますが、非表示の祖先の下にある対象は表示を指定しても描画されません。同じScene対象を既存のMA Object Toggleも制御している場合は警告を表示しますが、意図した併用を許可するため生成はブロックしません。メニュー順による勝者保証は、このウィザードが生成した個別項目同士に限ります。外部のMA Object Toggleを含む最終状態はModular AvatarのHierarchy優先規則に従うため、確認画面と最終ビルド結果を確認してください。
個別パーツプレビューはPrefab/Scene対象のメニュー順判定、全体ON/OFF、個別メニューON/OFF、チェック対象のワイヤー枠と階層パスを反映します。表示対象はMeshRenderer/SkinnedMeshRendererです。Animator遷移、MAの1フレーム遅延、Particle、PhysBone、Constraint、外部MA/NDMFとの競合、MA標準セットアップ、Merge Armature、BlendShape Sync、最終NDMFビルド結果は反映しません。
SkinnedMeshRendererについて、衣装側BlendShape名を設定前から確認できます。同名BlendShapeを一括追加で、同期元と衣装側に共通する名前を重複なく追加できます。0 -> 0、100 -> 100の恒等変換を使用します。Set/Delete設定を追加します。衣装Renderer表示連動では、Rendererが直接付いている衣装Prefab内GameObjectを付与先として選択し、そのGameObjectと祖先がアクティブな間だけ設定を適用できます。PrefabルートもRendererが直接付いている場合だけ候補になります。activeSelf、Renderer種別、表示状態へ関係するステップ4項目を確認できます。付与先と、実際にBlendShapeを変更するShape対象は別々に指定します。SkinnedMeshRenderer、または衣装Prefab内のSkinnedMeshRendererを指定できます。Set/Deleteと条件を反転を選択できます。Set値は0~100です。DeleteはValue=100、Threshold=0.01へ固定され、Thresholdの編集には対応しません。0.01を超える頂点を1つでも含むPrimitiveをAnyVertex規則で削除します。複数ShapeをDeleteする場合は、該当するPrimitiveの和集合を削除します。Inverted=false、Inverted=trueの順で最大2個のMA Shape Changerを生成します。補助GameObjectは生成しません。Setは、専用プレビューへ読み取り専用で反映します。所有GameObjectと祖先のactiveSelf、Inverted、最寄りのMA Menu Itemの初期状態を評価し、ステップ3・4の一時的な表示切り替えにも追従します。Setはプレビューから除外して警告を表示します。既存Deleteは、通常のNDMF/MAプレビューが有効な場合にMA公式プレビューの現在状態だけを表示します。Shape Changerプレビューを開くから同じ累積プレビューを開き、新規設定したSet値、DeleteによるPrimitive除外、全体/個別メニュー状態を確認できます。ステップ6から開いても衣装全体を強制的にONにはしません。複数のShape Changerが同じShapeを操作する場合は、衣装全体、衣装Renderer付与先のPrefab Hierarchy順、個別メニュー順の順に評価され、Hierarchyで後ろにある有効な設定が優先されます。反転なしでは所有者GameObjectまたは祖先が非アクティブになると設定の寄与を解放し、反転ありでは同じ基準条件が偽の間に設定を適用します。Renderer.enabled=falseだけではMA Shape Changerは無効になりません。
専用プレビューは新規に設定したShape Changer Set/Deleteとシェイプ単位の条件反転、衣装Renderer所有者のactive階層、選択アバター上の既存Shape Changer Setを反映します。SetはProxyのBlendShape Weightへ、DeleteはProxy MeshのIndex Bufferから該当Primitiveを除外する視覚結果として反映します。DeleteのNaNimation生成、Animator、最終ビルド処理は再現しません。Renderer.enabled=falseは描画を抑制しますが、Shape Changerの有効条件としては扱いません。
既存メニューをプレビュー内で任意に操作する機能、外部Animator、Reaction Debugger、BlendShape Syncによる伝播、既存Shape ChangerのDeleteに対するステップ3・4の一時状態追従、最終NDMF競合は再現しません。NDMF/MAプレビューが有効な場合、既存Deleteの現在状態はMA公式プレビューへ委ねます。既存Deleteと生成予定のSet/Deleteが重なる場合、専用プレビューだけでは最終競合結果を保証しません。
シーンに生成を押すと、すべての変更を1つのUndoグループとしてSceneへ適用します。<配置先>
└─ <出力名> MA Menu Item: SubMenu
├─ <全体トグル> MA Menu Item + MA Object Toggle
└─ <元Prefab instance> Prefab接続を維持 + MA Menu Group
└─ メニュー MA Menu Group
├─ <個別項目A> MA Menu Item + MA Object Toggle
└─ <個別項目B> MA Menu Item + MA Object Toggle(下側ほど優先)
個別項目がない場合、Prefabインスタンス上のMenu Groupとメニュー階層は生成されません。個別項目はウィザードと同じ上から下の順で生成され、同じ対象を制御するON項目では下側の項目が優先されます。個別項目OFF用の補助GameObjectやObject Toggleは生成しません。
BlendShape Syncを設定した場合は、対象となる衣装RendererのGameObjectへMA Blendshape Syncが追加されます。
Shape Changerを設定した場合は、全体設定を既存の全体トグルGameObjectへ、個別設定を対応する個別Menu Item GameObjectへ追加します。衣装Renderer表示連動は生成したPrefabインスタンス内の選択GameObjectへAdded Component Overrideとして追加し、元Prefabは変更しません。Set/Deleteは選択したChangeType、DeleteはValue=100と固定Threshold=0.01で生成します。Shape Changer専用の補助GameObjectは生成しません。
0や1へ補正せず、Prefabが持つTransformを維持します。activeSelf、Renderer.enabled、Transform、親子関係を変更しません。次の条件では生成できません。
バージョン0.2.8では、次の機能は対象外です。
Deleteに対する、ステップ3・4の一時状態追従Copyright © 2026 Gokoukotori
このパッケージはMozilla Public License 2.0で提供されます。MPL 2.0はファイル単位のコピーレフトライセンスです。利用や再配布に関する詳細はMozilla公式FAQを参照してください。
com.gokoukotori.setup-outfit-component
Undefined
0.2.8
2022.3 or later
No dependencies
No legacy packages
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