lilToon 固有の問題を他の NDMF系非破壊ツールと協調動作させるため、他 lilToon 専用の非破壊 Utility
今は私 Reina_Sakiria が開発していますが、私以外の人がこのツールの開発を引き継いでくれることを願っています。(つまり、 ReinaS'
の部分がこのツールの名前からなくなること)
Add vpm repo (TTT と共通)
^1.6.0
1.8.5
ReinaS' lilToon NDMF Utility
略して LNU
と表記します。
Editor/LNUPlugin.cs
を参考にしてください。(少なくとも TexTransTool のような挙動ではありません。)*** Range
についてこれは、内部名称 MaterialRange
でそのコンポーネントがどのマテリアルたちに影響を及ぼすかを持ちます。
影響範囲の選択には3つ存在し、状況に応じて使い分けてください。
現在、マテリアル置き換えアニメーションには対応は未実装です!
アバター内に存在するマテリアルすべてです。
全てに反映したい場合に使用しましょう。
指定した GameObject たちとその配下にある GameObject に付与された Renderer すべてが持つマテリアルを対象とします。
たとえば、衣装の Root を指定すれば衣装が持つマテリアルがすべて対象になります。
手動で Material を指定します。入れたものだけが対象になります。
LI MaterialModifier と同一のものです。
Unification Target Properties
に目的の ProperlyName
をいれることで、 Unification Reference Material
の値で統一します。
LI MaterialOptimizer とほぼ同一のものです。
違う点は、環境に Avatar Optimizer が存在するときに、 lilToon 固有の最適化のみを行うようになります。
TTT AtlasTexture が v0.9.x まで持っていた PropertyBake
(日本語名:プロパティベイク設定) の機能を持つ存在です。
具体的には、テクスチャに焼き込み可能なプロパティを焼き込みを行い、デフォルト値に値をリセットしたり、 _Use***
の Property を調節するなど、TTT AtlasTexture のマテリアルを結合するときに差異が出づらいように調整する存在です。
実際に併用するときには TTT の実行タイミングには気をつける必要があり、 TTT AtlasTexture が OptimizingPhase
で実行されるようにする必要があり、(TTT AtlasTexture はなにもしなかった場合 OptimizingPhase
で実行されますが、) PhaseDefinition
で実行順を制御するときには気をつけてください。
net.rs64.reina-s-liltoon-ndmf-utility
Undefined
1.0.0-rc.1
2022.3 or later
No dependencies
No legacy packages
Undefined