アバター改変向けの小さなエディタ拡張の詰め合わせです。 使うツールだけを有効にして利用できます。
詳しい使い方はドキュメントサイトをご覧ください。
04_Hair Tone Matcher、05_Bone Weight Collapser、06_BlendShape Backuper に追加の依存パッケージは不要です。04_Hair Tone Matcher の対応シェーダーは lilToon と Poiyomi ですが、パッケージへの導入は必須ではありません。01_Helper for MA Blendshape Sync を使う場合は Modular Avatar 1.17.0 以降が必要です。02_Helper for AAO Merge PhysBone と 03_Helper for AAO Merge Bone を使う場合は AAO: Avatar Optimizer 1.9.0 以降が必要です。Unity の Tools > Candy Box から設定ウィンドウを開き、使うツールを有効にします。
ツールは既定ですべて無効です。
各ツールの「開く」と、設定変更を確定または取り消す「適用 / 破棄」は別の行にあります。
切り替えは「適用」を押すまで反映されません。適用するとスクリプトが再コンパイルされます。
表情アニメーションを再生したときに、改変したブレンドシェイプが元へ戻るのを防ぎます。
アニメーションのキー値がメッシュの現在値より小さい場合に限り、キー値を現在値まで引き上げます。 キー値のほうが大きい場合は変更せず、クリップに存在しないブレンドシェイプのカーブも追加しません。 指定していないメッシュのブレンドシェイプは対象外です。
出力は、元のアニメーションを上書きする方法と、別のアニメーションとして保存する方法から選べます。
「別のアニメーションとして保存」では Assets/ または Packages/ 配下の指定フォルダに複製を作り、元のクリップは変更しません。
出力フォルダは選択ボタンのほか、Project ウィンドウからフォルダをドラッグ&ドロップして指定できます。
「変更が無いアニメーションも複製する」を有効にすると、「差分を確認」の一覧にあるクリップは、反映項目をすべて解除していても出力できます。
同名のファイルがある場合は連番付きの別名で保存し、既存ファイルを上書きしません。
「変更をプレビュー」では、修正前と修正後のアニメーションをそれぞれ再生し、ブレンドシェイプやボーンの動きを比較できます。
プレビューは「顔」と「全身」を切り替えられ、それぞれの表示に合わせて視点をリセットできます。
再生中と Animation ウィンドウのプレビュー中は実行できません。 適用した変更は「元に戻す(Undo)」で取り消せますが、重要なプロジェクトでは事前のバックアップを推奨します。
Modular Avatar 1.17.0 以降の MA Blendshape Sync を使い、衣装のシェイプキーを素体へ追従させる設定をまとめて作ります。
素体と同じ名前のシェイプキーは自動で対応付けられます。 対応が見つからなかった素体側の項目は、「素体のシェイプキーを追加」から選んで一覧へ追加できます。 名前が異なる場合は衣装側の名前を選ぶと、その名前を持つ衣装メッシュへまとめて紐付けられます。 対応一覧とシェイプキーの選択欄は、名前を入力して絞り込めます。 一覧では素体のシェイプキー値をその場で変更して、衣装との対応を確認できます。 設定の適用と素体値の変更はいずれも「元に戻す(Undo)」で取り消せます。 素体メッシュと衣装ルートは、同じアバターの配下に置いてください。
AAO: Avatar Optimizer 1.9.0 以降の AAO Merge PhysBone を対象に、統合する PhysBone の値を比較して override 値を提案します。
AAO Merge PhysBone が付いたオブジェクトを 1 つ指定します。統合対象はアバタールートからの相対パスとチェーンの長さ付きで一覧表示されます。 数値の提案には最小・最大・平均・中央・最頻を選べます。有効・無効や種類のように大小関係のない項目では最頻のみとなります。 提案値は適用前に手で書き換えられます。
カーブを持つ項目は、値とカーブを合わせた実効値から提案を作ります。
生成されるカーブは 11 点の線形補間で、元のカーブの形状やタンジェントは再現しません。
統合対象でチェーンの長さが異なる場合、カーブの提案は目安として扱ってください。
Colliders と Endpoint Position は値の提案対象外です。
再生中は実行できません。適用した変更は「元に戻す(Undo)」で取り消せます。
AAO: Avatar Optimizer 1.9.0 以降の AAO Merge Bone を使い、ボーンを親へ統合する設定をツリーからまとめて切り替えます。
アバタールート、人型ボーン、EditorOnly のオブジェクトは統合の対象外です。
Transform 以外のコンポーネントを持つボーンや、アニメーションで動かされているボーンには一覧上で印が付きます。
アニメーションの確認は、アバターの Animator から辿れるものだけが対象です。ビルド時に追加されるアニメーションは含まれません。
ボーン名で絞り込めるほか、ボーンとその子孫をまとめてチェックできます。
「チェーンを間引く」で始点ボーンと保持間隔を指定すると、チェーン上のボーンを一定間隔で統合対象にできます。始点は必ず残ります。 間引きの結果はチェックに反映されるだけで、「適用」を押すまでシーンは変更されません。
再生中は実行できません。適用した変更は「元に戻す(Undo)」で取り消せます。
差し替えた髪の色味を元の髪へ近づけます。必要な追加パッケージはありません。新しい髪のマテリアルは lilToon または Poiyomi に対応している必要がありますが、元の髪のマテリアルはどのシェーダーでも利用できます。
Renderer をそれぞれ 1 つ以上指定します。どちらも複数指定でき、元の髪はマテリアル単体または Renderer のスロットから追加できます。GameObject(Prefab を含む)を指定して配下の Renderer をチェックで選ぶか、Renderer を直接複数追加します。色の合わせ方は、指定範囲全体の統計を使う方法と、2 枚のテクスチャからそれぞれ 1 点を選んで「この色をこの色に」と指定するスポイト方式から選べます。補正方式は、色相・彩度・明度・ガンマを調整する「色調の補正」と、色の分布から曲線を作る「階調を合わせる」の 2 種類です。
書き込み先は次の 3 通りです。
複製または新しいテクスチャを作る場合は、Assets/ 配下の出力フォルダを指定します。階調をマテリアル設定として書き込む場合は階調 LUT、マスクを書き出す場合は適用範囲マスクも同じフォルダに作られます。
適用後は「反映の切り替え」で、色調補正とコピーしたマテリアル設定の反映を個別またはグループ単位で切り替えられます。色調補正とコピーした値はその場で直接編集できます。この切り替えは、ウィンドウを閉じるかスクリプトが再コンパイルされるまで有効です。 テクスチャへ焼き込んだ場合は、編集中のプレビューを確認して「この値で焼き直す」から元のテクスチャを基に作り直せます。焼き直しは「元に戻す(Undo)」では取り消せません。
髪飾りなど色を変えたくない部分は、選択したマテリアルスロットの UV、既存のマスク、追加のマスクを使って対象外にできます。同じシェーダー同士では、影・リムライト・マットキャップなど、元の髪と異なるマテリアル設定を選んでコピーできます。設定の一覧は機能グループごとに折りたため、プロパティ名や表示名で絞り込めます。
合わせられるのは色味です。メッシュの形や陰影の付き方の差は埋まりません。また、彩度と明度には上限があるため、元の髪より暗い髪を十分に明るくできない場合があります。
マテリアルがロックされている場合は、解除してから実行してください。再生中は実行できません。適用によるマテリアルと Renderer の変更は「元に戻す(Undo)」で取り消せますが、生成したファイルは残ります。
不要なボーンのウェイトを別のボーンへ寄せ、衣装などの追従先を直します。追加の依存パッケージはありません。
SkinnedMeshRenderer が自動で一覧になります。移動元・移動先・移動比率の組(ルール)は複数追加でき、1 回の適用でまとめて処理されます。 出力されるメッシュはルールの数によらず、メッシュ 1 つにつき 1 つです。 ルールは上から順に適用され、先のルールによる移動結果を後のルールが引き継ぎます。
移動比率 1.0 では移動元のウェイトを完全に移し、0.5 では半分を残します。
移動先には、そのメッシュのボーン一覧に含まれるボーンを指定してください。ボーン自体の削除は行いません。
処理後のメッシュは新しい .asset として保存され、対象のメッシュ参照だけが差し替わります。元のメッシュや FBX は変更しません。同名のファイルがある場合は連番を付け、既存のファイルを上書きしません。
再生中は実行できません。メッシュ参照の差し替えは「元に戻す(Undo)」で取り消せますが、生成したファイルは残るため、不要になったものは手動で削除してください。
SkinnedMeshRenderer のブレンドシェイプ値をキー名と対応付けて保存し、あとから復元します。メッシュの更新でキーの並びが変わっても、同じ名前のキーへ正しく戻せます。追加の依存パッケージはありません。
既定の保存先は Assets/zzz_pytr/CandyBox/BlendShapeBackups です。フォルダが無ければ自動で作られ、サブフォルダを指定して分けることもできます。
復元した値は「元に戻す(Undo)」で取り消せますが、保存したバックアップのファイルは Undo では消えません。不要になったものは Project ウィンドウから削除してください。 再生中は保存・プレビュー・復元できません。
net.maaaaa.candy-box
https://ghp.maaaaa.net/Candy-Box/
0.7.0 (変更履歴)
2022.3 以降
なし
なし
なし